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  Musique de Kult:
 
Kult
  • genre: Point and click / aventure
  • joueurs: 1
  • année: 1989
  • editeur: EXXOS
  • boite: standart 18,5x16cm
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Synopsis: Ata ata Hoglo Hulu!
Aprés captain blood, puis purple saturn day, voici la derniere merveille d'EXXOS: le fabuleux Kult, the temple of flying saucers!
un scenario envoutant, plein d'humour et de frissons, mijoté par le maitre incontesté du genre: arbeit von spacekraft.
Des graphismes animés fascinants, dus à la souris magique de l'inimitable Christophe Rho.
Une superbe réalisation écrite par le sorcier du clavier Patrick Dublanchet.
Kult the temple of flying saucers: c'est dingue, et c'est surement le meilleur jeu d'aventure de la saison.
Surtout n'oublie pas, ami: EXXOS est bon pour toi!
 
 
::: extras :::
Ce jeu est absolument dingue, fascinant, il vous sera livré avec un fascicule completement déjanté et surréaliste, un vrai travail de fond sur l'univers tres immersif du jeu. Et si vous avez la chance de le trouver neuf, vous trouverez meme dans le texte un de ces blocs à gratter où on pouvait sentir une odeur dans les années 90. souvenirs! :)

::: solution :::
la solution des éditeurs ayant disparue voici celles légerement modifiée de abandonware france et de amigaventure

Le gobelet: Les jumeaux

Aller à la source par la porte de gauche, inspectez la fontaine et pressez l'oeil. Remplissez le gobelet et retournez à la piece des jumeaux. Ouvrez le serpent de gauche et videz le goblet à l'interieur. Prenez le dés. Ouvrez le serpent de droite. Jetez le dés et notez le nombre. Mettez le dés dans le serpent de droite et entrez dans la piece en face. Les mains sont placées comme sur un dés. Levez les mains (avec le pouvoir "Psi-Shift") de sorte que la formation obtenue ressemble au nombre trouvé sur le dés auparavant, puis poussez la tete de serpent qui se trouve sur le mur. La cloison mobile s'ouvrira alors, notez la forme qui la recouvre. Retournez à la fontaine et inspectez chaque cube. Soulevez le cube qui ressemble à la forme trouvée auparavant.

La corde: De profundis

Attendez. Utilisez la corde sur le crochet (lasso). Quand le monstre apparaît sautez-lui dessus (vous pouvez récupérer la corde) puis attendez. sortez par la porte du fond

La mouche: En présence du scorpion

Priez la statue et entrez dans la piece appelée "la toile". Regardez la toile et nagez dedans. Donnez la mouche à la maitresse, puis refusez de l'embrasser. Donnez la mouche à l'araignée bleue et prenez l'araignée rouge. Sortez de la piece et mettez l'araignée rouge dans la bouche de la statue. Passez par la trappe.

La dague: Le mur

Allez sur la zone 3, puis sur la seconde. Passez par la porte de gauche ou de droite et inspectez le rebord. Regardez la fente sur le guerrier sculpté et grimpez sur le rebord. Mettez alors votre dague dans la fente ou utilisez le pouvoir "Psi-Shift". Prenez alors le passage sur le coté puis mettez votre main dans le trou au sol. Puis faites demi-tour pour sortir.

Le pendu:

Si vous n'avez pas la lanterne, utilisez "Hypervision". Accrochez vous à la corde de GAUCHE pour grimper sur la plate-forme. Vous pouvez récupérer cette meme corde pour l'utiliser dans l'épreuve "De profondis". Poussez le levier et récupérez le crane dans le creux de la plate-forme.

Pour finir le jeu recommencer comme suit:

-> "Le pendu" Utilisez "Hypervision" (` moins que vous n'ayez la lanterne). Accrochez vous à la corde de GAUCHE pour grimper sur la plate-forme. Poussez le levier. Vous pouvez toujours récupérer le crane si le coeur vous en dit, ça vous servira peut-être ... Appuyez sur l'oeil, une trappe s'ouvre, engagez-vous dedans. -> "Galerie rose" Tout droit puis à l'intersection prenez à gauche. Continuez tout droit (x2). -> "Caverne" Vous rencontrez deux tuners, comme vous ! Obéissez à Normajeen et racontez lui la vérité. Utilisez "Scanner" pour repérer la plaque de pierre sur laquelle est assis Ash. Soulevez la et récupérez la "fev" et la fiole. L'inscription dans la tombe indique : "A boire pour chasser les brumes de l'esprit, à manger pour reprendre vie. Ainsi Protizim Prass revivra pour mourir". Intéressant, non ? Ne vous occuppez pas de la momie, prenez le passage à gauche et suivez le jusqu'à atteindre un trappe. Passez par la trappe ... -> "Le réfectoire" Consultez votre montre : il s'est écoulé une heure avant que la trappe ne s'ouvre ! Les épreuves pour obtenir l'oeuf sont finies ! Prenez le couperet qui est dans la salle, ça peut toujours servir. Prenez la porte à droite et suivez le passage. -> "Salle des ablutions" Embrassez donc la Proto-truc avant de la tuer :) Inspectez chacune des cellules,en particulier les inscriptions. Vous arrivez à reconstituer le message suivant : "Au pere d'Offa d'ouvrir, sous l'oeil du couple, la voie du ciel" Bon "Offa" c'est vous, les Proto-machins vous ont assez insulté avec ça non ? Mais le couple et la voie du ciel alors ? Patience ... :) Quittez la piece. -> "Le repos de Saura" L'inscription indique "De géniteurs". Bon, il semble que le couple dont nous parlions fasse référence à la niche de gauche. Seulement voilà : il manque un statuette ! -> "En présence de Dieu" Scannez la piece ... "la voie du ciel" peut-etre ? :) -> "L'apaisement des puissances" Démolissez la Proto-machin-chose. Utilisez ensuite le "Brouilleur d'esprit" sur Saura et faites lui boire la fiole. Mais c'est Sai-Fai, votre partenaire ! Récupérez le masque et le couteau de sacrifice. TRES IMPORTANT : inspectez l'autel puis actionnez le levier qui est derriere pour ouvrir les battants. -> "En présence de Dieu" -> "Au seuil de la vérité". Embrassez donc la Proto-bidule avant de la dégommer :) -> "Le réfectoire" Transformez vous en mouche pour atteindre la trappe. -> Galerie Tout droit jusqu'à la caverne puis prenez le passage de droite. Prenez la deuxieme à droite puis tout droit dans la galerie rose jusqu'à la trappe. Ouvrez-la -> "Le pendu" Un coup d'hypervision. Sortez côté "L'orbite du maitre". -> "L'orbite du maître" Faîtes une orbite :) jusqu'à vous trouver devant la porte qui est au au centre du cercle. -> "L'oeil du maître" Dégommez le maitre et fouillez son cadavre. Prenez le sifflet et soufflez dedans. Regardez dans la cavité qui vient de s'ouvrir : vous trouvez l'oeuf ! Prenez le. -> "L'orbite du maître" Notez que les 5 portes sont bloquées, les épreuves sont en effet finies depuis un moment. Tachons donc de trouver un autre accés pour rejoindre Sai-Fai. -> "L'Anno" Faites le tour jusqu'au passage qui s'éloigne de l'Anno et empruntez le. Premiere à droite puis encore à droite, vous vous retrouvez devant une grille. Tirez le verrou et passez ... -> "Les puissances de l'abime" ... plouf ! :( Pas de temps à perdre : transformez vous en mouche pour atteindre le tunnel en haut à droite ! Viiiiiite ! -> "Tunnel" Poursuivez simplement vers le haut ... les battants sont grands ouverts cette fois ! -> "Apaisement des puissances" -> "En présence de Dieu" -> "Au seuil de la vérité" Mettez l'oeuf dans la bouche ouverte sur le mur. Les barreaux se levent ! Inspectez le lutrin, vous pénetrez dans le fond de la salle. En haut à gauche il y a une petite statuette (la statuette de Saura). Utilisez "Télékineze" pour la récupérer. Profitez en pour lire les écrits, vous comprendrez plein de choses ;) Empruntez le passage qui est au fond de la salle pour quitter le lutrin. -> "En présence de Dieu" -> "Le repos de Saura" Mettez la statuette de Saura dans la niche. Une trappe s'ouvre, inspectez la. Impossible de passer ? Vous peut-être mais pas le charmant compagnon de Sai-Fai ! Balancez le singe dans le tunnel. -> "En présence de Dieu" Poussez le mur étoilé, cette fois il s'ouvre. Prenez le passage -> "Naissance d'une race divine" Le dieu Zorq en personne et son pote Harssk rappliquent illico. Dégommez Zorq avec un coup de "Killer" (une attaque normale ne suffira pas). Harssk prend ensuite Sai-Fai en otage, utilisez le "brouilleur d'esprit". Qriich prend alors possession de l'esprit du protozorq. Utilisez "Telekineze" sur la trappe pour la refermer. Laisser Qriich-Harss monter l'echelle. Lorsqu'il détourne la tete pour ouvrir la trappe, lancer le couteau de sacrifice sur lui. FIN !
Post-Scriptum

Rien ne vous empeche de faire les 5 épreuves et de collectionner les cranes. Vous devez alors juste garder l'épreuve du pendu pour la fin car les portes se bloquent une fois que vous avez réussi une épreuve.

La "fev" sert à réanimer Sai-Fai si, lorsqu'elle vous attaque, vous décidez de la supprimer. Elle peut aussi servir à réanimer le Maitre des épreuves mais ça ne sert pas à grand chose.

La deuxieme ration de liquide dans la fiole, si vous la buvez, remet au maximum votre énergie psy.
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